在《这是我的战争》里,很多新手一开始都会以为:活下去最重要,能拿到手的东西就别放过。等玩得久了你就会发现,这游戏最狠的地方不是、不是饥饿,而是那句“我都变成了什么样的人”,是角色脸上那种肉眼可见的崩溃。
这篇就不讲新手教学,也不聊怎么“刷资源”,单聊一件事:偷。
游戏里不同偷窃对象、不同偷窃量级,对角色心情和心理状态影响完全不一样,甚至小孩、不同性格的角色,感受差别也很大。你要是想既过关又不把整屋人搞到抑郁崩溃,这些细节必须心里有数。
下面我按几种常见情况,跟你聊聊偷窃在数值层面到底有多“伤人”。
【偷土匪:心理压力相对最低的一档】
游戏里有一类目标是土匪营地,物资分成普通堆和标成橙色的“私人物品”堆。
只有动了这些橙色私人物品,游戏才会判定为真正的“偷”,角色心情才会往下掉。
偷少量土匪物资(橙色私人物品)
- 基础设定里,出门那个人自己的心情会降低 2 点,屋里的其他人不受影响。
- 不管你操控的是利己主义者、生存主义者、善人还是利他主义者,只要去偷这类少量土匪私人物品,默认都是:本人 -2,再叠加“麻木 -2”(麻木可以理解成迈向“心理钝化”的一小步)。
- 在家里旁观的善人、利他主义者也会有共情:他们的心情也会降低 2,麻木也 +2。
- 如果队伍里有小孩,这种行为对小孩的打击更重,小孩心情会直接 -3。
偷大量土匪物资
量一上去,压力也跟着上来。
- 出门的那个人,心情基础下降变成 -3,队友也会被拖累,默认 -1。
- 利己、生存、善人、利他这几种类型,这一档偷窃都是本人 -3,麻木 -3,属于明显的一次心理冲击。
- 小孩的心情会跌到 -4,已经是相当难受的一档了。
有个细节容易被忽略:
游戏里曾经给偷士兵也做过类似的数据,但现在版本里士兵身上的东西都被视为“无主物资”,不再标私人物品,所以偷士兵不再触发“偷窃事件”,相当于是系统不再额外算心理惩罚,只是普通搜刮。
【偷平民:心理惩罚真正开始】
真正折磨人的,是动了平民的东西。
哪怕只是少拿一点,角色心情的跳水程度和偷土匪完全不在一个量级。
偷少量平民物资
这地方原始数据写法有点乱,这里帮你梳一梳逻辑:
- 默认设定下,去偷的那个人心情直接减 6,队友也会减 2,这已经比偷土匪“大量”还要难受。
- 不同性格的角色,惩罚值不一样:
出门偷的人:
- 利己主义者:心情 -3,麻木 -1
- 生存主义者:心情 -5,麻木 -2
- 善人:心情 -5,麻木 -3
- 利他主义者:心情 -6,麻木 -5
屋里看着的那帮人:
- 利己主义者:-1,麻木 -2
- 生存主义者:-3,麻木 -2
- 善人:-3,麻木 -2
- 利他主义者:-4,麻木 -3
小孩这边是心情 -1,看数值好像不高,但别忘了小孩本身更容易受到积累情绪影响,连续几次这种操作,小孩崩得非常快。
简单讲一句:
“少量平民物资”,在系统眼里已经是挺严重的事了,远比“偷土匪一大堆”更伤心态。
【偷更多平民:心态雪崩的起点】
当偷的量往上走,角色心态会非常明显地下滑。如果你打算长期苟着过冬,而不是速通,这部分就很关键了。
偷“一些”平民物资(比前面那档多一圈)
- 默认:本人心情 -10,队友 -3。数值已经是狠抽一鞭子的级别。
出门偷的人:
- 利己主义者:-5,麻木 -2
- 生存主义者:-7,麻木 -4
- 善人:-8,麻木 -5
- 利他主义者:-10,麻木 -8
在家队友:
- 利己主义者:-3,麻木 -3
- 生存主义者:-5,麻木 -3
- 善人:-6,麻木 -3
- 利他主义者:-7,麻木 -4
小孩心情 -2,比“少量”那档更重一档,属于会明显表现出不安和悲伤那种。
偷“大量”平民物资
这一档基本就是“作大死”的级别,数值很直观:
- 默认:行动者 -14,其他人 -4。
出门的人:
- 利己主义者:-7,麻木 -3
- 生存主义者:-10,麻木 -5
- 善人:-12,麻木 -6
- 利他主义者:-14,麻木 -11
在家的人:
- 利己主义者:-4,麻木 -4
- 生存主义者:-7,麻木 -5
- 利他主义者:-10,麻木 -7
这里你会发现,越是“利他主义者”“善人”这种角色,被迫做坏事,反噬越狠。
玩多了你就会知道,不是谁“能搬就让谁去”,有时候让利己主义者去干脏活,反而是对整个队伍心理状态最“划算”的选择。
【特殊地点:车库、医院和寂静小屋】
除了上面那种泛指的“平民家”,游戏里还有几类特殊地点,偷它们的东西,系统有单独的心理惩罚设定。
车库
车库那位老头很多人都见过,剧情冲突不算恶意满点,但也不好受。
- 利己主义者:心情 -2,麻木 -2
- 生存主义者:心情 -4,麻木 -3
- 利他主义者:心情 -7,麻木 -5
可以看到,越讲良心的角色,越扛不住从这里拿东西。车库这地方很多玩家第一次“黑化”都是在这儿开始的。
医院
医院是另一个心理惩罚非常重的地点,毕竟设定上那是战乱里为数不多还能帮人的地方。
- 默认:本人心情 -17,队友 -5,这已经是全游戏惩罚里非常夸张的一档。
出门偷的人:
- 利己主义者:-9,麻木 -4
- 生存主义者:-12,麻木 -6
- 善人:-14,麻木 -7
- 利他主义者:-17,麻木 -13
在家队友:
- 善人:-6,麻木 -4
- 利他主义者:-9,麻木 -6
小孩也不会没感觉,小孩心情 -3,明显会对“你到底是不是好人”这件事产生动摇。
至于“寂静小屋”,原文只提了地点名,并没有给出具体数值描述,但从游戏整体设定来看,这类安静、无反抗的居民场景,一旦动手偷,心理压力基本都不算轻。这里就不瞎编数据,只能提醒你:把它按“高压”档去对待就对了。
【偷不偷,其实是在“选择你想成为什么样的人”】
把这些数字看完,你大概能感受到:《这是我的战争》很少在你面前打道德标签,它更多是用一串冷冰冰的数值,慢慢把后果摊给你看:
- 同样是拿东西,“土匪”和“平民”的心理代价完全不一样。
- 同样是一栋建筑,“医院”“车库”这种有强烈人情味和象征意义的地方,偷一次就能在心情面板上留下深坑。
- 不同性格的人,承压能力不同。利己主义者可以更频繁去做“见不得光”的事,而利他主义者、善人只要干几次,整个人就会开始走向崩溃。
- 小孩哪怕被系统写成数值较低,也更容易在连续打击中彻底垮掉,这一点玩久了都能体会到。
这些数据并不是让你“背表”,而是帮你做权衡:
你是要一时物资宽裕,把家里人都搞抑郁,还是多跑几趟危险地图,用时间和风险换心理上的“干净一点”?
你是习惯把“坏事”都丢给一个利己主义者来扛,还是干脆接受“我们这一屋子人都被战争磨歪了”的结局?
《这是我的战争》最真实的一点在于:
它不会告诉你什么是“正确选择”,它只会让你为每一个决定付出代价,包括那看似最简单的一次“伸手拿东西”。
如果你打算好好走一周目,建议从现在开始,不要再把偷窃当作“获取资源的便捷按钮”,而是每次都问自己一句:
值不值?
如果你连这一句都不想问了,那说明游戏已经很成功地,让你亲身体会了一点点“战时麻木”到底是什么感觉。
