在《超级马里奥制造2》里,大家最爱玩的除了各种整活机关图,就是“音乐图”了——进去不用跑图,不用打怪,站那儿听一首熟悉的曲子,爽得很。
但真要自己动手做一张音乐图,多数人就犯怵:音符怎么看?音阶怎么对?节奏怎么对得上?
下面这篇,就当是我这个老玩家给你写的一份“从零上手”的音乐图制作笔记,尽量用能听懂的方式讲清楚每一步。
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先搞清楚几个音乐基本概念
别被“音乐理论”四个字吓住,做《马造2》音乐图,完全没必要搞得像考级那样严肃,只要抓住三个点:
- 数字简谱怎么看
- 游戏里音阶是怎么排布的
- 为什么要“变调”
我按顺序说。
一、认数字谱就够用了
大多数我们在网上能找到的曲谱,都会有数字简谱:
- 1、2、3、4、5、6、7 对应七个音
- 上面带点,就是高一个八度;下面带点,就是低一个八度
在《马造2》里有个现实:
游戏的可用音域很窄,意思就是:
- 特别低的音、特别高的音,根本放不出来
- 所以那种音域跨度很夸张的曲子,别折腾,硬抄谱也做不全
你只需要记住:
- 没点的 1~7 是“正常高度”
- 上面带一点的是高八度,游戏里一般用得到一部分
- 高两度那种极端情况,基本用不上,因为游戏吃不下那么宽的音域
再往上的乐理,比如“C大调具体是什么”“为什么是十二平均律”,这些对你做图没什么实用价值,可以先按下不表。
二、游戏里的音阶排布大概长什么样
在编辑器里,音乐元件的音高是竖着排的。
可以粗暴理解为:
- 右侧一排是“主音阶”,从下往上排列大概就是 1 2 3 4 5 6 7 1 2 …
- 左侧一排是“黑键”那一挂:降2、降3、降5、降6、降7(也可以理解成升1、升2、升4、升5、升6)
你不需要完全搞明白黑键的乐理背景,记这两条就足够应付制图:
- 主旋律大部分在右侧那排解决
- 记住 3–4、7–1 是靠得更近的,中间不隔格,其它相邻音之间要隔一格
有个硬伤必须接受:
- 因为游戏音域窄,有些歌天生就不适合做
- 能做的,基本都是旋律集中、跨度别太离谱的曲子
三、为什么要“变调”:你想让谁是“1”,谁就是“1”
现实乐理里,调号、升降号这些东西,讲的是:
- 在一个八度(七个白键 + 五个黑键)里,一共可以有 12 个“起点”,就有 12 种大调
- C 大调就是以白键 C 当“1”,D 大调就是以 D 当“1”……
放到游戏里,重点不是去背这些大调,而是接受一个很实用的
- 你可以把简谱里的“1”换到游戏中你觉得舒服的位置
- 只要整体“平移”,整首歌的相对关系不变
这就像吉他用变调夹:
- 手上照着 C 和弦按,但夹子卡在第二品,你听到的已经不是 C 调,而是往上抬了一个大二度
对制图来说:
- 先看原曲的音域跨度
- 再试着在游戏里找一个合适的“1”所在高度
- 确保整首曲子从最低音到最高音,都落在游戏能发出的那一截范围内
一句话:
“调”只是为了让整首歌刚好卡进游戏的可用音域。
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选曲谱:不是每首你想做的歌都适合
搞清楚音域和变调之后,第二步就是选谱子。
你需要的不是“最酷的曲子”,而是“最合适游戏限制的谱”。
一、选谱的基本要求
1)音域不能太夸张
- 高音飞天、低音下地狱的那种曲子,大概率做不全
- 就算能用各种变调、升八度、降八度硬掰进去,听感也会怪
2)如果有和声,要考虑和声位置
- 游戏中音乐砖在同一时刻只能触发固定的那几个位置
- 和声如果和主旋律撞在同一时刻,砖位很可能不够用
- 这时候就要考虑把和声升八度或降八度,往上或者往下挪
3)升/降八度之后,还得再过一遍音域关
- 和声调完位置如果整体超出游戏音域太多,也不适合用
- 少量音超出,还可以考虑删掉或简化和声,优先保主旋律
二、具体到和声怎么取舍
1)和声与主旋律音色相同
假设有这样一小段:
- 和声是 1 3 5
- 主旋律没有 5
- 结果和声里的“5”超出游戏音域
那可以做的事是:
- 在主旋律所在的位置,多放一个“5”来代替那个超出的和声音
- 但因为这本质上是“换个八度凑过来”,有时候听起来会稍微别扭一点,这算是游戏限制,接受就好
2)和声与主旋律音色不同
如果你计划用完全不同的音色来做和声(比如主旋律是钢琴类,和声是另一种乐器),再加上音域不够,有时就只能做“简化和声”:
- 原来是 1 3 5
- 你可以只放 1 3,或者干脆只留关键音,让旋律清晰一点
这种情况没有标准答案,只有反复试听:
- 听起来还顺耳,就说明这首歌适合这么改
- 如果一删和声整首歌塌了,那就考虑换首曲子
三、什么样的曲子更适合新手
如果你刚开始做:
- 单旋律谱最友好,只要会认数字、会看节拍就够了
- 和声很复杂、谱子上边黑压压一片的,先放一放
选曲的时候建议:
- 选节奏和旋律都比较明确的曲子
- 不要一上来就挑战《野蜂飞舞》这种音符密度恐怖的
- 也别拿那种复杂配器的现代配乐折磨自己
有精力的话,可以顺手搜一下曲子的背景、乐器配置,有时候能帮你确定要用什么音色来还原氛围,但这个属于加分项,不是必需。
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开始动手:如何把关卡变成“播放器”
前面的准备搞清楚之后,正式来做音乐图。你可以把这个过程当成:
“把谱子往游戏格子上搬”,只不过搬的时候要考虑音色、触发方式和节奏。
一、先关掉系统 BGM
不关 BGM,再好听的音乐图都会被背景音乐糊在一起。做法是:
- 左上角零件切换到“声音/游戏”那一类
- 找到那只戴口罩的小狗,把它拖到马里奥身上
- 这样关卡开始时,系统 BGM 就会被关闭,剩下的就是你自己做的声音
另外要注意:
- 第一个音符出现的位置,不要放在“开局就自动触发”的区域里
- 要留一个空挡,让玩家有时间站到你预设的轨道或传送带上
二、挑音色:不是所有声音都拿来当“乐器”
《马造2》里能发声的东西很多,我个人习惯把它们分成三类来用。
1)游戏类音效
就是各种拿道具、撞砖块、吃金币之类的声音:
- 拿到道具、吃蘑菇、踩掉板栗
- 顶问号砖“嘟噜噜”的那声
这些音效很有“马里奥味儿”,但不适合拿来做主旋律,更多是用来点缀:
- 放在过门、小段落的重点拍子上
- 或者在曲子结尾来个“吃金币”收尾,挺有仪式感
这类音效有个特点:
- 有些可以塞在音乐砖里一起触发,组合起来会更有层次感
2)音阶类音色
这一类是音乐图的主力,适合拿来做旋律。
在编辑时你会发现,它们有一个明显的特征:
- 触发物移动得快,声音就会更短、更干脆
- 移动得慢,声音会稍长一点、拖尾更明显
所以在排节奏时,可以通过调整运动速度来“微调音长”,让整体听起来没那么干。
3)打击类音色
比如:
- POW
- P 开关
- 炮台发射
- 弹簧
这些可以看成是你的“鼓组”:
- 一部分作为底鼓、军鼓、镲片那种节奏骨架
- 用来标记每小节的第一拍,或者强化某些节奏型
有一点要记住:
- 真正用来触发音阶的元件,必须是落到音乐砖上才会响
- 部分机关(像某些冰锥、龙卷风之类)并不能触发音阶
- 泡泡鱼也不触发音阶,容易踩坑
三、搭建音阶:音乐砖的“标准做法”
一个比较通用、稳定的做法大致是这样:
1)先把音乐砖排好,对应好你要的音高
2)长按音乐砖可以变色,不同颜色对应不同乐器音色
3)在砖块上面铺一层云,让落下来的敌人/道具在上面弹一下再掉下去,触发更稳定
这一套是相对安全的基础配置:
- 你也可以不铺云,让东西直接弹在砖上
- 但铺云在多数情况下能够让节奏更规整,也方便你“细调”音长
然后再往上放实际的触发物:
- 敌人
- 道具
- 机关(要能落下去的那种)
可移动的元件要特别小心:
- 记得用墙把它们圈起来,或者给它们加翅膀
- 防止它们乱跑,顺手踩到了别的音乐砖,把节奏打乱甚至直接死掉
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如何控制播放速度
音乐图的节奏感,基本就是由“马里奥移动速度 + 元件掉落速度 + 传送带/轨道速度”这些东西一起决定的。
一、手动移动:不推荐
这种就是让玩家自己控制马里奥走路或加速跑,靠脚步节奏去触发:
- 操作难度高
- 玩家水平参差不齐,节奏很难稳
如果你想做那种“参与式演奏”的整活图,可以尝试,但不适合想做“听一首歌”的标准音乐图。
二、自动播放:轨道、传送带、自动卷轴
常用的方案有三类:
1)传送带
- 红、蓝传送带和黄传送带,黄是标准速度,蓝是快速
- 你可以根据谱子节拍,选一个合适的速度当基准
- 一般做快节奏的曲子,可以用高速传送带
2)轨道
- 高速熔岩台在轨道上会跑得更快
- 其它在轨道上移动的台子,速度比较接近“慢速”档
- 可以用来做节奏比较舒缓的段落
3)自动卷轴
这个是我个人比较推的:
- 可以自定义画面推进速度
- 想做“中途加速或减速”的变速演奏,用自定卷轴会很顺手
这里有两个小技巧:
-
当两个音贴得太近,节奏容易糊的时候
你可以把其中一个音往前错一格或两格,通过调整触发时间,让它们在听感上更清楚。
同时配合改变高度,控制触发延迟。 -
如果某段中间有比较长的空拍
可以把轨道做成 Z 字型,让移动路径绕一圈,把时间拉长
这样可以节省关卡横向空间,避免后面格子不够用。
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节奏与音长:怎么让谱子对得上格子
前面都是在讲“发什么音”,这一段讲“什么时候发”。
一、用格子去对应拍子
在我的习惯里,会这样映射:
- 一拍 = 4 个格子
- 半拍 = 2 个格子
- 四分之一拍 = 1 个格子
如果你真想做八分之一拍那种非常密的节奏,可以再把比例缩小,但整体会变得很难摆,建议新手先别挑战。
把传送带速度固定下来之后,你可以做一个小测试:
- 选一段简单节奏
- 按“一拍 4 格”的规则摆一小段
- 实际玩一遍,看看听起来是否跟谱子一致,必要的时候微调一两格
二、乐谱里的节拍怎么看
在简谱、五线谱里,小节之间都有竖线分隔。
乐曲开头会标一个类似“2/4”“3/4”“4/4”的东西:
- 2/4:每小节两拍,以四分音符为一拍
- 4/4:每小节四拍,也是以四分音符为一拍
你不用记太多学术名词,实操上只要做到:
- 以“小节”为单位去读谱,而不是一个一个音去数
- 做图时,也是以“小节”为单位检查,把一小节一小节往关卡里搬
如果遇到谱子头上写 4/4,中间突然冒出一行 3/4:
- 那是作曲人或编曲在变奏
- 实际操作就是某几小节拍子数变了,你要重新数那几小节到底是几拍
三、简谱和五线谱里,音长的标记
简谱:
- 干净一个数字:通常代表一拍
- 数字下面加一条横线:拍子数减半
- 数字后面加一条横线:延长一拍,加两条线就是再多一拍
五线谱:
大致可以粗略记成这样:
- 空心没尾巴:4 拍
- 空心有尾巴:2 拍
- 实心直尾巴:1 拍
- 实心短尾巴:1/2 拍
- 实心带多叉尾巴:更短的拍子
再加上各种休止符,就是“这几拍是空的,不出声”。
你不需要把所有符号背下来,只要有个直觉:
- 看到某个音被画得长,就知道在关卡里要用更多格子来撑它
- 中间空一段,就是在关卡里留出一段没砖的路,让触发物“静默前进”一段时间
四、游戏里长音怎么处理
《马造2》里各个音色本身长度不一样:
- 有些一响就没,超短
- 有些会拖一小段尾巴
遇到需要长音(两拍、四拍那种)的时候:
- 尽量选声音本身比较“长”的零件
- 然后把音符砖连着摆多块,让触发物一块一块踩过去,听感上就接近“长音”
举个场景:
- 一段主旋律最后有个长长的“1——”
- 你可以在那一行连续放几块对应“1”的音乐砖
- 用传送带或轨道让触发物一路踩过去,形成一个持续的音
有一个坑要提前说:
- 做琶音(同一个和弦音快速分解弹奏)的时候,尽量别用会“自己走来走去”的敌人
- 不然后面节奏一乱,全段都会跟着崩
五、鼓点怎么布
上面提到的 POW、P、炮台、弹簧之类,可以当鼓。
建议:
- 同一类鼓声放在同一高度
- 比如所有 POW 做底鼓,就全部排在同一行
因为高度不同,游戏对同一个音效的“听感”也会稍微有点差别,
高度乱了,鼓声就容易忽高忽低,整段节奏听起来会很飘。
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顺带聊聊“游戏元素”和音乐的融合
音乐图好玩的一点是:
你不是在做一个干净的 MIDI,而是在用《马造2》这套游戏规则做音乐。
你可以尝试:
- 在某个重音上加一个问号砖,既出音又出特效
- 在高潮部分多加几下龟壳撞击、金币声,让玩家一听就知道“到点儿了”
- 在结尾用某个经典ジャンプ音效戛然而止,很有“马里奥式收尾”的味道
但这里有个底线:
- 所有这些额外音效,都必须踩在节拍上
- 脱节的话,就会从“氛围点缀”变成“噪音干扰”
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最后的碎碎念
做一张真正好听的音乐图,说难不难,说简单也不简单:
- 一方面要看谱、数拍子、折腾音色
- 另一方面还得跟游戏机制死磕:音域、砖块位置、敌人乱跑、节奏对不上……
但只要你理解了上面这几件事:
- 游戏音域很窄,所以曲子要选合适的
- 变调不是玄学,就是为了让整首歌卡进那一小段可用音阶
- 一拍对应多少格,要先定死;以小节为单位来摆
- 长音靠连续砖,鼓靠 POW/P/炮台这些打击类
- 可移动元件一定要圈起来,别让它们乱撞别的音符
然后从你特别熟的一首歌开始,哪怕只做出前四小节,能听出来是那首歌,你就成功迈出第一步了。
等你做出第一张满意的音乐图,再回过头看这些东西,会觉得其实逻辑很简单,只是第一次上手时有点信息量大。
慢慢来,边听边调,比死盯着谱子要有效得多。
