圈圈熊这只熊,很多老玩家一看就会笑——小时候一脸憨,长大直接变社会大叔,活脱脱一个“长残典型”。但别看形象粗糙,在对战里它真不算好惹,尤其是你认真给它配好了招式和队友之后。

下面我就按实战思路,把圈圈熊的定位、特性、配招和对策,聊得清清楚楚,给想玩这只熊的朋友一个参考。

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圈圈熊的基础面板和定位

圈圈熊是普通属性,图鉴编号217。
种族值总和破了500,物攻直接拉到130,是一眼看上去就“很能打”的那种。耐久端是 90 / 75 / 75,算不上又肉又脆,结合普通系没有抗性这个特性,大部分时候都是“吃一发不死,必定能出一次手”。

速度只有55,看着有点捉急,但如果你给它接两段速度,实际相当于极速97左右,能比很多传统物盾先动,这就很关键了——一只高攻的普通系,最怕的就是被盾牌们层层消耗,出不了伤害。

特攻那75点基本可以当空气。圈圈熊这个身材、这个技能池,它的设计就没打算让你玩双刀,常见的火、电、冰特攻本它都不会,能看得过去的特殊技能主要就个“RP弹”,意义不大。所以它是一只纯物理攻击手,方向非常明确。

圈圈熊的定位就是:强化后爆发极高的物攻炮台,顺带兼具破盾、抗打落、打空间的能力,但对队友支持非常依赖,自己本身没什么抗性可说。

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三个特性:其实就围绕异常状态一条路走

圈圈熊有三种特性:

  • 毅力
  • 飞毛腿
  • 紧张感

其中“紧张感”基本属于打酱油,很少有人会专门去用它。真正决定圈圈熊玩法的,是“毅力”和“飞毛腿”。

这两个特性共通点很明显:都需要圈圈熊先进入异常状态。

  • 毅力:被异常(烧伤、中毒等)后物攻提高
  • 飞毛腿:被异常后速度提升

再配合普通系本系技能“空元气”(官译“硬撑”)这类只在异常时才能开火的技能,圈圈熊几乎是注定要走“自残型玩法”:戴火珠、毒珠,自己给自己上状态,然后用空元气爆发输出。

飞毛腿带来的提速,看起来很美,但由于现在接加速的方式很多,队伍里给圈圈熊接速度往往比指望它自带飞毛腿要稳定;反观“毅力+空元气”这条线,一旦站住场就是纯伤害压制。这也是为什么实战中根性(毅力)圈圈熊更主流的原因:你只要保证它能顺利上场出几次手,光靠输出就能帮队伍打开局面。

简单一句话:

  • 要清场、队伍整体速度线偏低,又有足够队友保护,可以考虑飞毛腿。
  • 想要直接暴力砸盾、当主炮台,基本选毅力。

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圈圈熊的核心输出:空元气绑定的自残打法

因为特性和技能组合的关系,圈圈熊最常见的形态就是带异常珠的自残炮台:

  • 携带:火焰珠或毒珠
  • 目的:主动进入异常状态,触发毅力/飞毛腿 + 空元气的高额伤害

烧伤在削弱之后,火珠的每回合扣血其实就相当于被冰雹砸一下一样,没以前那么难受。
在这种打法下,“空元气”是绝对的必带技。配合毅力加成后,伤害非常夸张,很多物理盾在没有抗性保护的情况下,都不要太迷信自己的耐久。

常见的物攻技能搭配里,近战和地震几乎是普通物攻手的标配组合:

  • 近战:打钢、冰、岩等常见物理盾
  • 地震:补盲点,专打对地弱点的妖、钢、电等

在OU环境中,地震通常会比咬碎更有存在感——比如玛机雅娜、两只火鬼之类,对地震都比较怕,而咬碎的基础威力又低了一截,所以优先级会自然下降。

如果你喜欢“普+斗+恶”的搭配,咬碎也可以作为一格竞争技能,只是在主流环境下使用率会低一点。

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其他物攻技能的选择:三拳、垃圾射击、嬉戏

圈圈熊作为一只四肢健全的直立熊,会的物理技能其实不少,除了刚才说的本系和主打技,有价值的选择大概是:

  • 三拳:火焰拳、冰冻拳、雷电拳
  • 垃圾射击
  • 嬉戏

三拳里一般只会考虑火拳和冰拳。

  • 火焰拳:用来针对不怕格斗的钢系,比如两只钢飞和玛机雅娜。
  • 冰冻拳:主要是对付土猫这一类,但圈圈熊本身力度够,开根性空元气后,即便被威吓一次,对极限物耐土猫依然是高概率二发带走,所以冰拳的重要性比在其他格斗系那里要低一些。

垃圾射击则是纯粹靠高威力,专门用来更稳地处理卡璞们,但它命中比较不靠谱,盲点和普通系本身重合得也比较多,所以不算必带,只是在队伍特别怕某些妖精的时候可以考虑。

嬉戏这个技能看起来怪异,圈圈熊学会它的存在感也不高,但正因为冷门,反而很适合拿来针对超进化勾魂眼——从属性上看,M勾魂确实是挡圈圈熊的一手,而很多人不会预期圈圈熊带嬉戏,所以有一定偷袭效果。顺带一提,带了嬉戏以后,圈圈熊在对格斗系的时候心理上也不会那么怂,虽然从纯伤害角度看,根性空元气是高于双倍威力嬉戏的,这点心里要有数。

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强化与保命:剑舞、替身、哈欠

圈圈熊一般是靠队友接速度后上场的,重点就在于:

  • 上场要安全
  • 在有限的输出回合里最大化利用每一个行动

带火珠或毒珠的精灵常被推荐搭配“守住”,因为上场第一回合你不一定适合立刻出手,守住可以让你卡对面一回合,顺便稳定触发异常。不过圈圈熊的技能格非常紧,回合数又被异常倒计时限制,所以并不是非带不可,这点跟天蝎那种典型“珠+守住”思路不太一样。

圈圈熊更偏爱的,是既能强化又能“盾”的技能,比如:

1)剑舞

  • 自带火珠时,剑舞相当于兼任了“钻空子+破盾”的作用:对手在你第一回合不敢太放肆,你又能直接把输出拉满。
  • 如果是接两段速度再加一层剑舞,这只熊基本就进入“无脑点技能看东西倒”的状态了,唯一的倒计时就是它自己的异常扣血能撑到哪回合。
  • 飞毛腿玩法就更离不开剑舞,没有毅力加成的圈圈熊力度还是差一点的。

2)替身
替身在圈圈熊身上的价值,其实比表面看上去要大:

  • 对草钢这类盾牌,有时候你没开烧伤,近战打一发杀不掉,对面直接给你种子+守住,你就有可能被慢慢耗死;带替身的话,可以避开这些消耗套路。
  • 在接到速度之后,对面对你这只高压输出手也不会轻易乱出技能,替身能把对面对你的单回合输出上限压到25%,给你多换一回合命。

3)哈欠
哈欠更多是“把最后一点价值榨干”的技能:

  • 在你第一回合不方便直接打的时候,丢一个哈欠,就能逼对面在“换人”和“睡一个重要角色”之间做选择。
  • 当圈圈熊马上要倒、无力带走敌方最后一只精灵时,临死前一个哈欠,等于给下一位队友创造一个相对舒服的出手机会。

至于什么“接速度+火珠+腹鼓”的构筑……那属于玩命类型,输出肯定夸张,但现实中大多数情况是你还没来得及表演就自己先倒了,玩梗可以,认真急攻队里不太建议。

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单打里的圈圈熊:接速度 vs 空间

在主流单打环境里,整体节奏是偏快的。圈圈熊55的速度,看数据就知道并不算跟得太上时代,所以很多人会干脆把它往“慢攻”方向拉,利用空间队来发挥威力。

对圈圈熊来说:

  • 接速度:你基本默认它会挨一次打,然后凭借接力上来的高速度开始扫场。
  • 打空间:反正速度本身就不算快,干脆把努力从速度挪到耐久上,让自己在空间轮次里更抗揍一点。

普通属性这件事在这里就是一体两面:

  • 优点:本系空元气威力极高,打击面配合其他技能相当广。
  • 缺点:抗性几乎没有,很多时候就是靠硬吃一发,再用火力压回去。

在空间圈圈熊的格斗技选择上,可以尝试重臂锤,算是一种“变相提速”:

  • 在空间回合里,你用重臂锤削自己速度,其实是让自己在之后回合更“慢”,所以能更好地卡在空间先手顺位里。
  • 同时它没有近战那种防御下降的副作用,对一只本来就没抗性的熊来说,这点挺难得的。

整体打法和常规圈圈熊差别不算特别大,更多是节奏和努力方向不同。

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双打里的圈圈熊:理论可用,但存在感一般

到了双打环境,圈圈熊如果要出场,自然是跟着空间队混。他在这里有几个特点:

  • 环境节奏更快,异常带来的扣血副作用,在快节奏里相对没那么致命。
  • 主攻技空元气是单体输出,对双打来说扩散能力不够,横打压力有限。
  • 害怕威吓,而双打里威吓出现频率非常高,等于经常吃白减一攻。
  • 在一堆空间打手中,55速在空间环境里还算偏快,很容易遇到比自己更慢、输出也不低的对手,导致“你也打不过人家,还抢不了先手”。

结果就是:理论上圈圈熊能在双打空间里发挥,但可替代选手太多,真正搭队时往往第一时间不会想到它。

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配招参考

如果你只想知道该怎么配,下面是更直观的配置可供直接照抄,再按队伍微调:

1)四攻型(重物攻速度+/重速度物攻+)

  • 空元气(硬撑)
  • 近战
  • 地震
  • 咬碎 / 火焰拳 / 嬉戏

这套适合干脆利落地当炮台来用,接好速度就上场开砸,最后一格按队伍缺口选择:

  • 怕钢飞、玛机雅娜:火焰拳
  • 想针对鬼系、特别是M勾魂:嬉戏
  • 想要普斗恶的打击面:咬碎

2)三攻强化型(重物攻速度+/重HP物攻+,适应空间也行)

  • 剑舞 / 替身 / 哈欠(三选一)
  • 空元气(硬撑)或主力输出技
  • 近战
  • 地震 / 其他补盲攻击

这套是典型的“带一格功能技换一格打击面”。
强化型:剑舞
保命、盾、拖回合:替身
临死前留点作用,或者第一回合集节奏:哈欠

在空间队里努力可以往HP和耐久偏一些,反正速度有空间照顾,自身不需要再刻意堆速。

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如何针对圈圈熊

讲完怎么用,再说说怎么防。圈圈熊跟很多第二世代里那种“需要队友扶”的精灵一样,非常依赖队伍的前期铺垫:

  • 要么接速度
  • 要么有稳定空间支援

所以对付它,首要思路就是:

  • 优先针对给圈圈熊接力/开空间的那几个队友,让它上场时既没加速也没空间,自然就难发挥。

在具体对位上,要注意几点现实问题:

1)别把物盾当成万能答案
根性火珠空元气的基础输出是真的夸张,只要你没有抗普通,很多物理盾硬吃都不太好受。
如果你看到对面圈圈熊已经进场,并明确是带火珠、走毅力路线的时候,就不要太迷之自信“我这物盾肯定扛得住一两下”。

2)利用抗性和属性克制

  • 如果圈圈熊没带嬉戏,那像M勾魂这种不怕地、恶的鬼系,对它还是比较好挡的。
  • 普通系打不动鬼系这点永远成立,只会咬碎而不带妖精打点时,遇到专门针对的鬼系还是比较难受。

3)合理使用保护
圈圈熊是典型的“自带血线倒计时”的精灵,点火珠之后每回合都在往死里跑。这种情况下,保护就变得非常关键:

  • 你可以用保护去吃它的高威力技能,同时让它再扣一次异常伤害,拖着拖着它就自然倒了。
  • 等它血量进入你方先制技/头盔伤害的收割线,就可以用不那么重要的成员去把它换掉。

4)先制技的威慑
如果队伍里有像袋鼠、民工这类会音速拳、真气拳的家伙,圈圈熊的威胁度会被削得非常低。

  • 最多就是牺牲一个不重要的炮灰,换它一个输出回合。
  • 圈圈熊一般承受不了在场上频繁换人,更多是“上来打到死”的角色,所以先制技给它的压力非常大。

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最后的小结

圈圈熊这只熊,说白了就是“成长失败的萌熊”——形象上可能不算讨喜,但在对战里,只要你愿意花点心思搭配速度接力或空间队,再给它配好火珠+毅力+空元气这套核心逻辑,它能扮演一个爆发力极强的物攻炮台。

它的缺点也很清楚:

  • 没抗性,耐久只是凑合
  • 非常依赖队友,单兵作战能力有限
  • 技能格紧张,想要的东西太多

如果你喜欢那种“一旦站住场就能一拳一个”的暴力输出手,又不介意为它在队伍中专门预留接力/空间的位置,那圈圈熊是值得尝试的。反过来,如果你更喜欢顺风顺水、自己能兼顾攻守的多面手,那这只熊可能会显得有点“作”,需要你多照顾它一点。

圈圈熊配招与实战心得:一只“长残熊”的正确打开方式