胡桃这个角色,在永劫无间里真的是一个很微妙的存在。
她能奶、能保队友、还能帮忙打控制,但你要说她简单粗暴好上手吧,也不完全是。
如果你正好不太喜欢搓各种连招、又想在队伍里有点“存在感”,那胡桃其实挺适合你。
下面这篇,就当是一个常年被朋友按在奶妈位上的老玩家,跟你慢慢聊聊胡桃怎么玩才舒服、什么场合适合选、队伍要怎么配合,外加一点点对这个游戏未来版本的个人瞎琢磨。
——
先说天赋:只要记住四个字
胡桃的天赋,如果你还在纠结点什么,那可以先把这四个字刻脑子里:回魂、急疗。
先说庇护。
很多新手一看这个技能:能加血能保命,好东西啊,能多放就多放。
但问题来了:开着庇护的时候你是不能攻击的,等于是把你三分之一甚至一半的战斗力直接按掉。
所以这个技能不是让你在打架的时候傻站着唱歌的,而是要挑时机:
- 在毒圈里赶路,减压用;
- 打完架收尾,给队友顺手补一补;
- 或者打团的时候,抓到那种一瞬间的空档,点一下就关,给队友和自己瞬间抬一口血。
真正好用的地方,其实在回魂。
如果队伍已经有人倒地了,而你自己躲闪意识又不错,敢滚、敢翻、敢跑,那胡桃可以在比较安全的位置开庇护,把倒地的队友远程拉起来。
我自己就干过这种事:前后连续把队里的和尚拉起来三次,他第三次站起来终于把大招拍出来,一波反打直接翻盘。
胡桃这个角色,很多高光时刻都是这样救回来的,靠的不是输出,而是那一口“拉回战局”的恢复。
再说大招。
胡桃大招的天赋选什么,我的想法比较极端:第三个急疗直接点满。
前面那两个持续回血、回护甲的天赋,实战里体验很一般,而且血量回复不分敌我,一大堆人站在里面都奶,这设计说实话挺憨的。
急疗则完全不一样。
它更接近瞬间抬血和护甲,队友血甲一起往上蹿,抬的量差不多能到一个“半条左右”的级别。
打团的时候,你会明显感觉到:队友刚被集火掉一大截,你一个时机合适的大招交出去,战线突然就稳住了。
胡桃的爽感,不在于打多少伤害,而在于你能把原本必死的队友硬生生拽回来,再看队伍一波反打,那才叫“美滋滋”。
——
猪场天赋那点“冤种经验”
说个我们自己犯过的傻。
猪场那边的天赋引导,做得真的挺迷惑。
我们固定队三个人,硬生生打了小半个月,升到三十多级了,直到关服前两个小时才后知后觉发现:
原来还能解锁新的天赋,用的是另外一套。
在此之前,我们一直在给幸运加点、飞梭距离加点,什么怒气增长、复活效率这些,一个没看见。
难怪打起来总觉得别的队大招来得飞快,队友倒地摸两下就起来,我们这边还在慢悠悠攒怒。
这事想说什么呢?
一是游戏本身引导确实有点拉胯;
二是很多玩家其实也懒得细看系统说明,习惯性点完就完事。
如果你现在还在猪场玩,或者以后有类似模式,一定记得多翻翻天赋面板,不要像我们一样,几十级还在用“预装的”那一套。
——
什么情况适合用胡桃?别乱选
胡桃这个角色,环境一换,体验会完全不一样。
简单粗暴一点划分:
单排、野队、固定三排,是三个完全不同的世界。
先说单排。
如果你不是那种追极限操作、意识拉满的大神,我不太建议你单排选胡桃。
她的大部分技能都是给队伍加成用的,你一个人玩,很多优势发挥不出来。
同样的情况下,你拿个和尚开大去乱抓,或者玩迦南隐身钻后排突刺,甚至风男负责吹飞人打节奏,收益都比胡桃直观。
你拿火系角色被人追着锤,好歹你还有硬刚一波的空间,胡桃这种“功能性”角色,单排容易显得别扭。
再说野队。
真心不太推荐用胡桃。
不是英雄强度的问题,而是心态问题:
- 打架输出低,容易被骂“混子”;
- 加血没卡好时机,被队友质疑“不会玩”;
- 自己又脆,打团里经常被对面优先集火,倒得比谁都快。
你想象一下,队友一边乱冲,一边指责奶妈不给奶,这种局打一两盘就心累。
胡桃这种角色,适合的是那种有基本配合意识的队伍,不然挺浪费她的设计。
最舒服的地方,其实是固定三排。
一旦你有固定队友,大家认同让你玩胡桃,那你就是全队的保护轴心。
什么金甲、紫甲,基本是优先往你身上堆;
和尚、迦南这种强力前排,完全可以放心冲刺,因为后面随时有你兜底;
队友倒地了,你人还活着,那这波就不算彻底炸,只要你能找到机会回魂拉人,局面都还有得打。
我们自己的阵容是:和尚 + 迦南 + 胡桃。
- 和尚就是名副其实的大腿,伤害上两万都属于常规操作,双抓准的话那输出完全是另一个档次。三打三的情况下,他要是先手抓到人交给队友当靶子打,基本就一换一甚至直接开团。
- 迦南的价值更多体现在节奏上。打不过就开大隐身全体跑路,遇到宁红叶开大,直接集体遁形让对面大招打空,节省资源不说,还挺解气。
- 胡桃则是队伍的“保险丝”:该扛甲的扛甲、该补血的补血,队友倒了一个,远程回魂拉起来,和尚再开大打一波反扑,经常能逆转局势。
有一段时间,我们打天梯经常遇到双和尚甚至三和尚的组合。
说实话,这种阵容开大之后就跟几台推土机一样冲过来,两三尊金刚一起招呼你,压迫感非常强。
这种情况下,一个稳得住的奶妈,能拖住不少节奏——你可以不立刻赢,但至少不会一瞬间崩盘。
——
打架思路:先手=赢了一半
玩胡桃,不代表你就只在后排当补给站。
尤其是和固定队配合的时候,整个队的节奏设计很关键。
我们自己的习惯打法,核心就一个词:先手。
在永劫无间这种节奏紧凑的游戏里,谁先动手,谁就多半能掌握主动权。
怎么拿先手?大致两条路可以走:
第一种是硬刚式的遭遇战先手。
看见人就直接压上去,靠地形和身法快速接近,争取短时间内打出第一波伤害。
缺点就是,对个人操作要求比较高,一手刀法不顺可能就会被对面利用地形反包。
第二种是埋伏式先手。
这类节奏比较适合我们这种有奶妈、有控制、有爆发的组合。
常见的做法像:
- 卡在进圈必经之路;
- 在空投附近提前爬树、蹲草;
- 用远程武器预先架好视角。
这游戏的远程武器说实话挺猛的,埋伏打得好,三个人同时集火一个人,破甲、掉血甚至秒杀都不难。
我们一般的优先级是:
最近的那个、和尚、胡桃。
先解决能威胁节奏的,再处理续航点。
一旦对面有人被打残或者直接倒地,我们马上飞梭贴脸,和尚负责限制,胡桃跟进保护,一波打崩敌方阵型。
记住一点就行:不要各打各的。
你没法保证自己或者队友一定能在单挑里完全压制对面,如果有人在边线单挑翻车,对面打完人再回头多人打一两个,你这边的战线大概率就塌了。
反过来,如果你们能稳定做出“多打少”的局面,让对手连招都抬不起来,很多战斗实际上在被你们打成空中连击的时候就已经结束了。
——
胡桃玩家可以用上的一些小细节
再说几个平时打下来比较实用的小技巧,都是实战教训堆出来的,属于想起来就能派上用场那种:
-
如果你怀疑有人蹲在树上,或者远处视野不清楚,可以用飞梭右键“扫”一下。
有距离限制,但在合理范围内,能锁定那种肉眼看不到的敌人,比你自己瞎抬头要靠谱。 -
飞梭勾过去的瞬间,如果你发现对面其实埋伏了整整一队,不想冲过去送人头,那就记得在空中按空格,飞行是可以取消的,别硬着头皮飞完程。
-
火炮配上弹射类型的魂玉,理论上可以玩得很花,但实战里可控性一般,很容易炸到空气。
如果你不是特意练这个玩法,没必要强行捡着用。 -
遇到对面频繁用振刀、身上常常闪红光的时候,就别一味硬刚霸体。
你可以打一两下就蹲一下,这种节奏变化能有效打乱对面连段。
反过来,如果自己这边被人连得头晕,也可以选择蓄力用霸体破他们的节奏。 -
打完一波架,一定先补状态再摸尸体。
尤其是前期,复活节奏很快,对面很可能几秒钟就成编制回来,很多局就是贪那几秒舔包,结果被反杀,教训都挺惨的。 -
胡桃的大招要有预判意识。
队友护甲掉得差不多了,其实就可以考虑先交了,不要等他血条见底再救,那时候反应再快也容易迟一步。
同理,像和尚这种角色,他开大的前摇其实挺明显的——我们队和尚就抓过好几次对面和尚:
对方刚刚亮起那一圈光,就被抓住扔地上,然后他起来再开大,又被抓,多来几次对面心态很容易崩。
——
关于未来版本的一点猜测
再说点不那么“攻略”的东西,算是一个老玩家对后续版本的个人判断。
毕竟测试阶段问题肯定多,但这也是测试存在的意义。
先说和尚的大招。
现在这个技能,说难听点就是有点离谱。
有队友保护的时候就更夸张,就算是一个落单和尚,残血开大,只要他抓得准,灭掉一个满状态小队都不是不可能。
官方现在提到的所谓“打金刚身上亮点”这种机制,实战环境里,很多时候大家第一反应是跑,而不是停下手来对着亮点抠血——这本身就说明设计还没完全打磨好。
我个人觉得,后面大概率会从持续时间、双抓伤害,或者添加针对性道具这几个方向动刀。
再聊远程。
现在版本里的远程武器强度,说直白一点,已经强到可以直接左右战局。
- 打先手的时候,一发鸟铳或者蓄力弓箭爆头,护甲直接炸裂、血线瞬间见底,这种画面你应该不陌生;
- 中距离接战时,诸葛连弩、五眼铳这种,把精度、魂玉效果叠上去,基本就成“热兵器”了。
尤其是连弩,一旦搭配精准、毒箭、流血之类的魂玉,压血效果非常夸张。
等对面好不容易贴脸上来,自己已经残血多时了,你再切近战武器,轻松收割。
考虑到永劫无间最初是从《流星蝴蝶剑》一脉过来的,那游戏里的远程基本属于刮痧,所以我倾向于认为,公测版里远程武器要么削伤害,要么加强专门的防御手段,不然近战玩家的体验会一直挺难受。
——
最后几句废话
胡桃这个角色,对喜欢“扛着队友往前走”的玩家其实很友好。
你不一定要打出多么华丽的连招,但你要记得:
- 天赋别乱点,回魂、急疗优先;
- 技能别乱丢,庇护要用在“救命”而不是“划水”;
- 选她的时候想清楚:单排图一乐可以,真想上强度,尽量找固定队;
- 打架时不要只盯着自己一条血量,多看队友血条,很多翻盘都是你那一下预判的大招救回来的。
如果你本来就不爱秀操作,又想在队伍里有一种“没有我真不行”的存在感,那不妨认真玩几天胡桃。
等你有一次在毒圈边缘,顶着对面火力把全队一个个拉起来,最后一起活着出圈,那一刻你大概就会明白:
输出好看是爽,但把人从“必输局”里拖回来,那种满足感又是完全不一样的。
