《朋友收集:梦想生活》的媒体评分出来了,IGN给了7分。这个分数其实挺能说明问题:它不是那种“做砸了”的游戏,恰恰相反,它有自己的魅力,甚至可以说相当有意思,但也确实卡在了一个很让人难受的地方。
按照IGN的评价,这作最吸引人的部分,还是它那种非常自由、也非常“私人化”的体验。你可以把朋友、家人、喜欢的明星,甚至各种虚构角色都捏成卡通形象,然后把他们统统丢进同一个世界里,看他们自己发展关系。有人突然谈恋爱,有人莫名其妙闹矛盾,还有人说出一些让人哭笑不得的话。那种荒诞感和生活感混在一起,确实很容易让人上头。
这种游戏好玩的地方,说白了就是“你永远不知道下一秒会发生什么”。很多时候它带来的乐子,不是传统意义上的关卡、战斗或者数值成长,而是角色之间那些出人意料的小故事。也正因为如此,它很容易让人投入进去,而且这种新鲜感往往能撑上不短的时间。
不过IGN也提到,玩得久了之后,它重复的一面还是会慢慢冒出来。这个其实不算太意外,毕竟这类作品本身就更依赖玩家自己创造内容、维持兴趣。一旦你对“看他们整活”这件事没那么新鲜了,后续动力自然会往下掉。
真正让IGN不满意的,还不是重复感,而是这作在分享和导入方面限制得太死。简单说,就是你辛辛苦苦做出来的Mii或者其他创作内容,几乎没法方便地在线分享给别人,哪怕是朋友之间都不顺手。这一点在今天看,确实有点离谱。
更关键的是,这还不是“功能不够完善”那么简单,而是相比3DS时期的版本,反而像是退了一步。以前大家对这类游戏的一个核心期待,本来就是互相交换角色、分享整活成果、把别人的创意放进自己的存档里继续发酵。结果到了新作这里,这条路反倒被压得很窄,那种落差感肯定会让人失望。
这也直接影响到了游戏的受众体验。要是你本来就不擅长捏复杂角色,或者不是那种特别有耐心、能靠自己持续产出内容的玩家,那玩一段时间之后,挫败感可能会来得很快。尤其是你在网上刷到别人做得特别精彩的设计,觉得“这个真绝,我也想放进自己的岛上看看会发生什么”,最后却发现没法轻松导入,那种感觉确实挺憋屈的。
所以IGN给出的整体态度其实很明确:这游戏依旧有它独特、古怪、很讨喜的一面。它像是给了玩家一个非常奇特的沙盒空间,愿意奖励你的想象力,也会把你的个人趣味很直接地映照出来。你往里面放什么样的人,它就回馈你什么样的混乱和欢乐。从这个角度说,它还是很有吸引力的。
但问题也正出在这里。既然游戏本身这么依赖“创作”和“角色关系”带来的乐趣,那分享和导入本来就不该是边角功能,而应该是体验里非常重要的一环。少了这一块,它不是不能玩,而是会明显少掉很多本该属于它的快乐,甚至会让整个游戏显得有点封闭。
站在普通玩家角度看,这种设计对购买欲有没有影响,答案大概率是“有”,只是程度因人而异。
如果你本身就特别喜欢自己捏角色、自己编排内容,也不太在意和别人交换创意,那它可能仍然值得一试。你会享受那种完全属于自己的混乱小剧场,哪怕没有外部分享,也能玩出味道。
但如果你看中的是社区互动,喜欢把朋友做进游戏、互相传角色、导入别人的神级设计来整活,那这个问题就不只是小遗憾了,而是很可能直接影响你要不要买。因为这类游戏一旦少了“人与人之间互相传播创意”的过程,乐趣至少会打个不小的折扣。
说到底,《朋友收集:梦想生活》看起来依然是一款很有个人风格的作品,它有趣、古怪,也确实能制造很多只属于玩家自己的名场面。可惜的是,它偏偏在最该放开的地方收得太紧。一个本该特别适合分享快乐的游戏,最后却把玩家隔开了,这种拧巴感,确实很难不让人介意。
那么各位怎么看?像这种强调角色创作和关系演出的游戏,如果不能方便分享、导入内容,你觉得影响大吗?这会不会动摇你的购买打算?
