今年 ChinaJoy 期间,我们和多家媒体一起见到了《沉星之序》制作人 Jonathan Blow,也和 Arc Games 的核心负责人聊了聊这款作品背后的创作过程、发行合作,以及他们对独立游戏和 AA 游戏市场的判断。

这次采访里,最值得看的地方有两个。一个是《沉星之序》这款做了 10 年的解谜游戏,到底是怎么一步步打磨出来的;另一个则是 Arc Games 作为发行商,为什么会看中它,又准备怎样把这样一款作者气质很强的作品推向更多玩家。

《沉星之序》为什么还能把经典解谜做出新鲜感

很多解谜游戏都绕不开推箱子、铺路、机关互动这些传统思路。《沉星之序》同样从经典玩法里吸收了不少养分,但它给人的感觉并不是“旧题重做”,而是把老东西重新想明白了。

Jonathan Blow 的意思很直接:游戏设计发展到设计师和玩家都比过去更成熟了。以前那些被认为好玩的东西,放到现在不一定都成立。真正重要的,是把经典设计里依然有效的部分留下来,再把已经落后、或者只是时代局限下形成的内容换掉。

说白了,不是为了“致敬经典”去照搬,而是用今天的设计眼光,把经典谜题里真正成立的乐趣重新提炼出来。《沉星之序》能有好反馈,核心也在这里。

3000 多个谜题砍掉一半,标准到底是什么

采访里一个很有意思的信息是,《沉星之序》开发过程中一度做出了 3000 多个谜题,最终只留下了大约一半。

在 Blow 看来,筛选谜题不是单纯看“难不难”,而是看它有没有一个清晰、可被玩家理解的核心想法。一个谜题如果只是难,但玩家解完之后说不清它妙在哪里,那它大概率还不够好。真正优秀的关卡,应该让玩家在解开的那一刻明白:原来设计重点在这里。

这也关系到很多玩家常说的一个问题:什么叫“巧妙的难”,什么又叫“故意刁难”。

他的判断标准其实很明确——如果一个关卡的难点,正好服务于它最核心的创意,那这种难度就是有价值的;反过来,如果只是往里面塞大量无关元素,把局面搅得很乱,让玩家为了复杂而复杂,那就是糟糕的难度设计。

他们后来会反复修改关卡,也是因为发现有些谜题虽然点子不错,但玩家一旦走偏,体验就会迅速变差。遇到这种情况,团队往往会选择简化,或者干脆重做。

《沉星之序》试玩版为什么没有把核心机制全亮出来

不少玩家试玩 Demo 后都注意到,《沉星之序》最核心的“四个世界交汇”机制似乎没有被完整展示出来。对此,Blow 的解释是:不是故意藏太深,而是试玩版的容量本身就有限。

他提到,试玩内容其实分两个阶段。第一阶段确实没有进入“世界交汇”的重点;第二阶段已经开始埋一些线索,只是没有特别直白地告诉玩家。

比如试玩中的金色房间,就是不同世界逐渐汇合的关键地点。英雄世界里原本不存在那种大面积、能阻挡行动或让物体沉没的水域,所以当玩家在那里接触到水时,其实已经是在碰到别的世界带来的规则变化。后续正式版里,这种融合会进一步扩展到魔镜、其他物体乃至更复杂的交互上。

问题在于,《沉星之序》本身体量太大。仅试玩版就已经塞进了大约 135 个谜题,再想完整演示世界交汇后的全部变化,几乎等于把整款游戏提前放出来了。

而且这类解谜游戏还有个现实问题:规则理解必须循序渐进。你不能一上来就把玩家扔进后期内容,不然他可能连自己在玩什么都搞不清楚。

解谜游戏怎么平衡难度,吹哥给了个很实在的答案

“太难会劝退,太简单又没成就感”,这是解谜游戏永远躲不开的话题。《沉星之序》在这件事上的思路,依旧围绕“核心想法”展开。

Blow 认为,一个关卡里不应该堆进太多和主题无关的东西。如果那些物体和机制只是拿来增加操作量、拖长思考时间,那它们很可能并不是真的有意义。这样的设计不但会稀释谜题本身的亮点,还会拖垮整体节奏。

但另一方面,谜题也不能直接“平铺直叙”到玩家一路顺着走过去就行。那样玩家既没有参与感,也不可能真正理解这个设计的妙处。

所以《沉星之序》的平衡方式,不是简单调数字、控难度曲线,而是尽量保证“难点和主题绑定”。玩家卡住时,应该是在思考这个关卡真正想让你理解的那个概念,而不是被一堆无关障碍反复折腾。

自研语言和引擎,为《沉星之序》带来了什么

Jonathan Blow 一直是那种愿意自己下场做底层工具的开发者。这次《沉星之序》同样用了自研技术,包括 Jai 编程语言和专用引擎。

他提到,游戏里有些效果如果放在 Unity 或虚幻引擎里,做起来会非常费劲。最典型的例子就是玩家在大地图上行动时,可以直接拉高镜头,看见整个世界的俯视效果。这不是切场景,也不是载入另一张地图,而是同一个世界无缝呈现。通用引擎未必做不到,但性能和实现成本都会更吃力。

他也没有把话说得特别绝对。Blow 的意思更像是:用 Unity 或虚幻,也许仍然能做出一个相近版本的《沉星之序》,只是某些地方不会这么理想。

对他来说,自研技术的意义不只是效果,更是开发效率和控制力。做《见证者》后期时,团队就吃过传统开发流程的苦头——项目变大之后,改点代码要等很久才能重新编译,整套流程拖沓得让人难受。所以这次他希望语言编译更快,引擎也更贴合团队自己的生产方式。

如果非要打个比方,他把通用引擎看成“大卡车”,功能齐全,什么活都能干,但多少有点重;而自研引擎更像“跑车”,不适合所有人,却能在自己擅长的赛道上跑得更快。

这次为什么更强调叙事,对话和解谜怎么共存

从《时空幻境》到《见证者》,Blow 的作品一直都带着强烈的作者表达,但叙事方式都比较克制。这次《沉星之序》则明显更进一步,加入了角色在关卡中的自然对话。

他解释得很坦诚:不是因为“这次想讲更多故事”,而是因为这款游戏本身需要这些内容。

《沉星之序》虽然仍然是机制驱动的作品,但这次很多玩法直接和角色绑定,尤其是英雄世界,角色能力几乎就是玩法的一部分。在这种前提下,角色不能只是工具人。让他们开口说话,能更直接地帮助玩家理解人物性格,也能让整个世界更容易被感知。

Blow 也提到,自己的作品始终带着某种哲学层面的思考,而《沉星之序》可能是其中最复杂、也最难靠纯机制解释清楚的一部。所以这次会借助叙事来辅助表达。

简单来说,角色对话更多承担人物塑造的作用,而玩家收集到的录音内容,则会承接更偏哲学、偏主题表达的部分。

《沉星之序》灵感为什么几乎“多到做不完”

如果只看题材,你可能会以为这种做了 10 年、上千谜题的解谜游戏,最难的地方是“想不出新点子”。但 Blow 给出的答案正相反:对《沉星之序》来说,麻烦从来不是灵感不足,而是灵感太多。

原因就在于它的核心概念——让不同世界相遇。

每个世界本身就是一整套可以独立运转的系统,里面的物体、规则和互动关系已经足够形成谜题。当多个世界发生交汇时,一边的所有元素都可能与另一边的所有元素形成新的联动,这种可能性会呈组合式膨胀。

他用的其实就是一个很典型的组合数学思路:几个系统一旦交叉,结果不是简单相加,而是迅速相乘。于是设计师只要不断观察“这个世界的东西碰上那个世界的东西会怎样”,就能源源不断地产生新谜题。

前提是你得给这些跨世界互动补上合理规则。规则设计得好,系统会越来越有生命力;规则设计得差,互动就会很死,可能性也会迅速枯萎。

也正因为这个机制太能“长内容”,Blow 甚至开玩笑说,下一款游戏大概率不会再拿“世界相遇”当核心,不然灵感泛滥的问题又要重来一遍。

Arc Games 为什么会发行《沉星之序》

关于《沉星之序》和 Arc Games 是怎么合作上的,Arc Games 全球首席运营官 Jason Park 说得很简单:双方是经由一位合作过的开发者介绍认识的,他们接触到非常早期的版本后,很快就喜欢上了这款游戏,后面的合作也就顺理成章推进了。

但更值得注意的,是 Blow 自己对发行商的判断标准。

他提到,开发者在找发行商时,真正想找的并不是“项目池很大、到处”的公司,而是能先理解这款游戏的人。发行商不该把作品当成一张彩票,而应该认真研究:这款游戏到底是什么,它最适合怎样被介绍给玩家。

也正是因为看过 Arc Games 过去的发行项目后,Blow 才觉得他们在这件事上是靠谱的。

Arc Games 现在是一家什么样的发行商

如果你平时更关注游戏本身,可能对 Arc Games 这个名字不算特别熟。但它的经历其实很有代表性。

这家公司最早和完美世界北美业务有关,后来进入 Embracer Group,之后又通过管理层收购重新独立。Arc Games 中国区 GM、全球首席技术官曾铮在采访里提到,这段经历让他们既积累了大体量全球发行的经验,也在独立后拥有了更短的决策链和更高的灵活度。

他的定义很清楚:今天的 Arc Games 不是那种纯靠规模运转的大型发行机器,也不是经验不足的初创团队,而是一家懂全球发行、又愿意把资源投入到独立游戏和 AA 游戏上的中型发行商。

他们看项目时当然会考虑赛道和市场热度,但更看重的是两点:作品有没有不可替代的价值,创作者是否真的清楚自己想做什么,并且能不能把这个想法坚持到底。

为什么在 ChinaJoy 重点展示《沉星之序》

Arc Games 这次把《沉星之序》带到 ChinaJoy,大规模和中国玩家见面,并不是一次随手安排的常规宣发。

曾铮的说法是,这款游戏本身就不是一两个短视频、几句宣传语能讲明白的。它体量大,设计深,很多魅力其实要靠面对面交流、实际体验,玩家才能真正感受到。

ChinaJoy 这种大型展会,恰好提供了这样的场景。玩家、媒体、内容创作者、开发者都会集现,所以它很适合作为《沉星之序》在中国进一步建立认知的节点。

在本地发行层面,这款作品会由 Arc Games 和 Gamirror Games 联合推进。前者负责全球发行节奏、品牌管理以及不同团队之间的协调,后者则更多承担中国市场的落地执行,包括玩家触达、宣传推广、口碑维护等工作。

中国游戏市场,在他们眼里已经不是“要不要来”的问题

聊到中国市场时,Jonathan Blow 和曾铮都给出了比较积极的判断。

Blow 提到,他上一次来中国还是 2018 年。和那时相比,现在最大的变化就是中国开发者更多了、表现也更强了,不管是独立团队还是大公司,都在做出更有影响力的作品。更重要的是,中国游戏在全球范围内被看到、被接受的程度,也明显高于几年前。

曾铮则从更宏观的角度谈了看法。他认为,中国游戏市场规模仍在扩大,同时市场结构也在升级。PC 游戏和多端产品的增长,说明玩家对高品质内容的接受度和辨别力都在提升。以前讨论的可能还是“值不值得买”,现在很多玩家已经会主动聊设计理念、关卡逻辑、叙事方式,甚至发行策略。

在他看来,中国市场已经不是海外发行商“要不要进入”的选择题,而是“怎样真正扎根、怎样把事情做大”的实践题。

为什么很多人知道《遗迹2》,却不一定知道 Arc Games

说到发行商的存在感,曾铮给了一个挺有意思的观点。

像《遗迹:灰烬重生》《遗迹 2》这些作品,很多玩家熟悉的是游戏和开发商 Gunfire Games,本身未必会特别记住 Arc Games。这在他看来完全正常,甚至可以说是理想状态。

因为发行商本来就不应该抢作品的风头。玩家在沉浸游戏时,不需要频繁意识到发行商是谁,这反而说明发行环节没有出问题。

他也认为现在的发行商品牌并不是完全不需要被看见。原因不在于“刷存在感”,而在于信任积累。如果玩家在某款由 Arc Games 发行的作品里获得了不错体验,那么当下一款新游戏再次挂上这个名字时,他至少愿意多看一眼。这种品牌延续,对发行商来说才是真正有价值的部分。

《沉星之序》这种“作者性很强”的项目,商业上能成立吗

这是采访里一个很现实的问题。《沉星之序》既有 Jonathan Blow 非常鲜明的个人表达,又有接近 AA 级别的投入和庞大内容规模。这样的项目,到底能不能跑通?

曾铮的回答并不空泛。他认为,这种模式是可以成立的,但门槛很高,并不适用于所有项目。

第一,创作者必须真的有明确愿景。第二,项目规模要有纪律,不是盲目堆内容,而是每一份投入都要围绕最初的目标服务。第三,发行商也得真正理解产品,不能拿同一个通用模板去套所有游戏。

他还提到,如果《沉星之序》最终证明这条路能走通,那么类似项目未来可能会多一些,但也不会遍地开花。因为这不是靠简单复制就能成功的模式。

Arc Games 内部更愿意把这种作品称为“高信念项目”。他们希望找到那种“非做不可”的创作者,再用专业发行能力去帮助他把事情做好。至于最后市场如何判断,还是要交给玩家和时间。

未来的 Arc Games,想被记成什么样

采访曾铮给 Arc Games 未来三到五年的目标下了一个很朴素,但也很难真正做到的定义:成为一家“懂作品”的发行商。

在他看来,发行当然要考虑预算、档期、品类、商业预期,但更重要的一件事是先搞明白,这款游戏为什么存在,它真正的价值是什么。

对开发者来说,他们希望 Arc Games 能做到尊重创作意愿、保持透明沟通,并且提供稳定可靠的执行能力。对玩家来说,他们希望自己逐渐成为一个值得信赖的名字——不是靠口号,而是靠实际发出去的作品列表说话。

这也是这次《沉星之序》采访最有意思的地方:它不只是一次新作宣传,更像是一次关于创作、解谜设计和发行理念的集中展开。

从《沉星之序》的开发过程能看出来,Jonathan Blow 仍然在坚持那种少见的、愿意为一个核心想法长期投入的创作方式;而从 Arc Games 的表态来看,他们也在试图证明,发行商不只是卖货的人,也可以是懂作品、懂创作者、懂市场的人。

如果你关心《沉星之序》,那这次采访至少给了一个清晰答案:这不会是一款只靠“吹哥新作”名头撑起来的解谜游戏,它背后真正打动人的,还是那套被反复筛过、想透了、留下来的设计逻辑。对于喜欢解谜游戏、关注独立游戏发行的人来说,这款《沉星之序》确实值得继续盯着看。

沉星之序采访实录:吹哥谈解谜设计,Arc Games回应发行思路